Experiências didáticas

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Cette séquence a été conçue à partir d’une série d’activités pédagogiques, destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire. Cette série a été réalisée par l’équipe F ...

Comment allumer ou éteindre une ampoule sans toucher à la pile ni à la lampe ? Cette question est le point de départ d'une série de séances permettant aux élèves de construire leurs connaissances sur ...

Ce module propose d'aborder le programme d' électricité (circuits électriques alimentés par des piles, conducteurs, isolants, montages en série et dérivation) et d'utiliser les notions étudiées  dans ...

La première partie (3 séances) de ce module consiste à faire prendre conscience aux élèves qu'une mesure est entachée d'incertitude, la seconde (9 séances) consiste, après avoir construit un pendule s ...

Fabriquer un jeu de « questions-réponses » : comment obtenir qu'une ampoule s'allume si et seulement si on associe convenablement une question et sa réponse ? C'e ...

Est-il possible de découvrir les facteurs qui interviennent dans le développement ? Pour certains enfants le périmètre de la roue est égal au développement. L'instituteur ne les contredit pas. Ils dét ...

Cette fiche publiée par la revue des CEMEA donne des outils pour construire des roues et de là, différents petits engins de locomation pour jouer. Un diagnostic des pannes les plus fréquentes est égal ...

Les élèves règlent la durée d'écoulement d'un sablier à 3 minutes.

Fabriquer un jeu d'habileté appelé la main électrique dans lequel une lampe s'allume ou un buzzer sonne lors d'une erreur de manipulation.

Compilation de messages de la liste de diffusion reseau-lamap relatifs à la mesure de l'ombre d'un gnomon au moment de l'équinoxe.