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Comment allumer ou éteindre une ampoule sans toucher à la pile ni à la lampe ? Cette question est le point de départ d'une série de séances permettant aux élèves de construire leurs connaissances sur ...

Ce module propose d'aborder le programme d' électricité (circuits électriques alimentés par des piles, conducteurs, isolants, montages en série et dérivation) et d'utiliser les notions étudiées  dans ...

Fabriquer un jeu de « questions-réponses » : comment obtenir qu'une ampoule s'allume si et seulement si on associe convenablement une question et sa réponse ? C'e ...

Fabriquer un jeu d'habileté appelé la main électrique dans lequel une lampe s'allume ou un buzzer sonne lors d'une erreur de manipulation.

Les élèves sont invités à concevoir des circuits simples (révision du cycle 2) avec une difficulté supplémentaire qui consiste à associer des piles. Les élèves manipulent ensuite des moteurs, ce qui l ...

Lors de la fabrication de ce modèle réduit de phare, les enfants réinvestisssent les notions déjà abordées sur les circuits électriques.

Comment  réinvestir des connaissances acquises isolément dans un même projet  ? La conception et la réalisation d'une maquette d'éco-maison sont ainsi nées de cette question. Durant l'année (CE2), les ...

Les enfants essaient de comprendre comment allumer une ampoule avec une pile plate, à quelles conditions elle s'allume dans une lampe de poche, et comment on peut allumer l'ampoule quand elle est loin ...

Ce module suppose qu’auparavant les élèves ont allumé une ampoule avec une pile plate, puis avec une pile ronde et enfin lorsque l’ampoule se trouve éloignée de la pile. Après une séance de rappel (po ...

Dans quelques jours, nous allons construire une tête de clown avec le nez qui brille, ou un ours avec un œil qui brille, ou autre chose, un personnage, avec une ampoule mais il faut d’abord savoir com ...