Didactic experiences

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Toutes les étapes de cette séquence sont indépendantes. En s’appuyant sur l’une des chansons de l’opéra pour enfants Les mille tours d’Edison, il s& ...

Les élèves sont invités, par le moyen de leur cahier d'expériences, à exprimer leurs représentations en réponse à une tâche. Comment allumer une lampe avec une pile ? Comment allumer une lampe loin de ...

Comment allumer ou éteindre une ampoule sans toucher à la pile ni à la lampe ? Cette question est le point de départ d'une série de séances permettant aux élèves de construire leurs connaissances sur ...

Ce module propose d'aborder le programme d' électricité (circuits électriques alimentés par des piles, conducteurs, isolants, montages en série et dérivation) et d'utiliser les notions étudiées  dans ...

Fabriquer un jeu de « questions-réponses » : comment obtenir qu'une ampoule s'allume si et seulement si on associe convenablement une question et sa réponse ? C'e ...

Fabriquer un jeu d'habileté appelé la main électrique dans lequel une lampe s'allume ou un buzzer sonne lors d'une erreur de manipulation.

Fabrication d'objets techniques. Ce catamaran à hélice aérienne est semblable à certains bateaux qui circulent dans les marais. Sa particularité : l'hé ...

Les élèves sont invités à concevoir des circuits simples (révision du cycle 2) avec une difficulté supplémentaire qui consiste à associer des piles. Les élèves manipulent ensuite des moteurs, ce qui l ...

Cette séquence vient en prolongement possible de modules abordant les notions essentielles en électricité. C'est un réinvestissement possible de ce qui a été fait qui permet aussi de dresser un cahier ...

A partir d'un petit moteur électrique utilisé en moteur ou en alternateur est mise en évidence la possibilité d'obtenir soit du travail soit de l'électri ...